2025-09-17 大飞
2025年游戏厂商普遍更加聚焦,单项目投入大幅提升,随之而来新作品的推出周期不断延长,呈现出“游戏推新小年,长青游戏当道”的市场趋势。游戏公司正在从追逐爆款的“内容创作者”,转型成为提供“持续进化的内容与用户服务”。
从过去“能否做出一款好游戏”变成了现下的“能否持续运营好一款长青游戏”,市场趋势下,「游戏版更」迅速成为融合了产品、运营、营销、技术的综合性增长策略。它通过持续提供价值来留住用户、唤醒回流、实现游戏作品的破圈拉新,最终帮助产品在激烈的竞争中保持生命力,实现长线增长。
版更即增长的大势所趋下,游戏厂商如何借力版更大推“破圈促收”?近日,巨量引擎联合游戏媒体游戏葡萄共同打造《游戏版更有话说》深度对谈,特邀游戏葡萄资深编辑 严锦彦 、雷霆游戏VP / CTO 生辉,乐享元游COO 陈仁忠,思恩客高级副总裁 邹佳奇,与平台共同探讨“游戏版更大推,助力破圈增长”。
一、从“追求爆款”到“经营长青”,「游戏版更」成为厂商破局关键
“投入5亿做1个5亿规模的项目,比拆分做10个5000万项目的利润上限更高。”雷霆游戏 VP / CTO 生辉的分享,道出了当下游戏厂商的战略转向——头部与中腰部厂商更加“聚焦核心项目”,大项目研发周期拉长,新品供给趋于迟缓。
雷霆游戏VP / CTO 生辉
与此同时,小游戏/快游戏在扩大了游戏用户盘子的同时,也让用户可以更加便捷地体验各种各样的游戏,分散了玩家的时间和投入。乐享元游COO 陈仁忠认为,只有那些在某些方面做到极致的新产品才能取得虹吸效应、不断获取新用户并让他们留下来。
乐享元游COO 陈仁忠
巨量引擎分享的一组数据也印证了这一点:根据2025年上半年针对抖音用户的调研,现在玩家平均会同时玩2-3款游戏,玩家选择越来越多,忠诚度越来越难维系。
在这一背景下,行业迅速形成了“存量运营优先”的共识——当多数团队面临“长时间无新游可发”的现状,运营好现有常青游戏成为“压舱石”。从巨量引擎的数据来看,2025年版更大推的游戏数量已经远超新游首发了,并且跑出了多个千万级的案例。这充分证明,在当前环境下做好存量产品通过版更实现二次增长,甚至超越首发,已经成为越来越多厂商的理性选择。
雷霆游戏旗下的《问道》为例,这款被众多玩家视为“初恋级”产品,通过IP延伸推出小游戏《道友来挖宝》,稳居小游戏畅销榜3-5名,更持续借助版本更新实现双向增长:乐享元游刚刚上线的《仙遇》,在经历首发的大规模曝光之后,迅速通过「游戏版更」沉淀观望中的游戏玩家,排名上升了25%,新增环比上升了40%,并通过「游戏版更」不断验证核心玩法的可行性。
正如乐享元游 陈仁忠所说:“玩家获取游戏的便利性也可能更容易流失,只有持续的高质量的版更,建立玩家对游戏的信心、提高用户粘性,召唤更多流失的用户回来,本质上也是用户增长的方式。”
「游戏版更」已成为一种「可预期的新鲜感」这种持续迭代的节奏,既能够有效唤醒沉睡用户,也不断回应着现有玩家对优质内容的期待,在存量市场中撬动破圈新玩家与召回老玩家的双重提升。
二、「游戏版更」大推不是“一刀切”,精细化运营带动版更增长
游戏和所有产品一样,都有清晰的生命周期轨迹,在不同阶段的用户基础、市场目标、产品成熟度是完全不同的,所以「游戏版更」的大推逻辑自然不能“一刀切”。针对不同体量阶段需求的游戏,「游戏版更」也衍生出了多元的打法。
游戏葡萄资深编辑 严锦彦
乐享元游 陈仁忠分享到,最开始乐享元游仅将版本更新视为一次广告素材准备,相关工作主要在买量团队内部闭环完成。随着对内容营销和用户需求的理解不断深入,陈仁忠表示:“我们认识到版更是以游戏内容为主角的活动,需要市场营销配合新产品内容,挖掘合适的IP联动+大主播+矩阵达人等资源做传播。”
乐享元游将产品生命周期划分为不同阶段,每个阶段采取差异化策略:
预热期通过代言人/联动内容提前曝光给予用户信心;
首发期整合营销配合媒体扶持快速放大声量;
上升期快速版更持续拓量;
运营期则通过版更提升玩家粘性
陈仁忠举例,《仙遇》在经历首发大规模曝光后用户增长放缓,营销团队策划了"大周期中的小节奏",策划了一波“大周期中的小节奏”来助力推广活动,不仅选择了团队认为成功率比较高的旭旭宝宝做代言,在准备营销内容同时,重点在游戏内深度定制。比如推出“助大马猴(旭旭宝宝外号)渡劫”的特色玩法,定制粉丝称号等。经过一两个月的充分准备之后配合媒体的版更扶持,上线大推取得不错的成绩。
雷霆游戏 生辉指出“识别玩家属性与构建有影响力的游戏版本内容,是决定版更大推策略成败的核心” 。对于《问道》等“初恋类游戏”,玩家会主动关注消息,因此宣发重私域轻公域;而对于竞品多、竞争激烈的游戏产品,则需要通过公域流量广播召回用户。”
在制定版更策略时,生辉认为版本内容厚度和吸量程度是决定性因素:“版本厚度决定LTV,吸量程度决定CPA,大推预算和预期规模主要由这两个要素决定。”他举例说明,《一念逍遥》的鬼修版本因新角色题材非常吸量,吸引大量非修仙泛用户,使月流水提升至非版本期的2.5倍,泛用户的引入也对游戏厂商的内容厚度提出了更高的要求。
思恩客高级副总裁 邹佳奇 从代理商角度深入谈到,“版更大推不应是一套固定的模板,需要结合版更内容、目标玩家用户和核心营销KPI做出策略差异化,不同品类游戏需要不同的沟通策略。比如,二次元产品要让玩家在抽卡前就“爱上”新角色;SLG需要做玩家分层沟通,尊重大众用户和核心用户的差异;休闲竞技游戏则需要通过社交传播破圈”。
思恩客高级副总裁 邹佳奇
结合2025年「游戏版更」的发展趋势,巨量引擎也将版更拆解成了3种类型:内容型、玩法型和活动型。【内容型版更】,也就是用“强内容”做破圈钩子 ,比如代言人/IP联动都是很高效的抓手;【玩法型】版更,也就是用“新玩法”提留存和付费 ,它能更好地承接破圈流量,转化为长效价值;【活动型】的版更,适用于部分「游戏版更」内容变化不大,核心是保留存,提效率,稳营收。
三、强化平台协同,「游戏版更」力争1+1>2效果
随着「游戏版更」策略的成熟,版更大推不再是厂商单打独斗,而是与平台深度协同、整合资源的系统化工程。
多位嘉宾,高效版更离不开与平台能力的深度融合。雷霆游戏 生辉指出,平台的“广播能力”已成为版更破圈的关键支撑。他以《一念逍遥》版更为例,借助巨量引擎的“发行人计划”,将新玩法转化为强势流量杠杆,最终实现新增和付费大幅增长。
在当前“版更即增长”的行业共识下,巨量引擎希望成为大家“版更全周期的合作伙伴”,更新了很多产品工具,来帮助厂商改善 “跑量不够大、效果难达成” 的痛点。
第一个更新,是素材起量工具,解决“新素材冷启动慢”的难题
版更期集中上新素材往往面临“流量探索期长、起量不稳定”的问题。巨量引擎升级了版更专属的素材起量工具,通过算法提前识别 “高潜力素材”,优先分配流量池。
数据验证工具能帮助 版更期新素材的跑量效率提升30%,而成本涨幅控制在5%以内——相当于用更少的成本,让新素材快速占领流量高地。
第二大更新,是人群扰动能力,满足“抢高价值用户”的诉求
版更的核心目标之一,是促收“大R用户”、“核心老玩家”等高价值群体,这类人群的竞争往往很激烈。巨量引擎针对性开发了人群扰动功能:当厂商锁定特定高价值人群包时,算法会通过动态出价策略提升这类人群的竞得率。
简单说就是:不是盲目加价,而是“精准狙击”——只在高价值人群的竞争中释放出价弹性,既抢得到人,又不浪费预算。
最后,平台还在模型和流量上提前干预,确保“ROI稳定可控”
● 模型端,版更前会基于厂商的版更内容调整模型,让算法提前识别“对新内容高敏感、有高付费潜力”的用户;
● 流量端,将会提前预留“版更专属流量池”,避免和其他行业的流量高峰直接碰撞
在厂商运营层面,巨量引擎也做了“方法论输出”到“定制化陪跑”,来告诉大家“怎么用工具、怎么搭策略”,支持覆盖到不同阶段、不同类型的版更需求
巨量引擎所提供的不仅是流量入口,更是基于海量用户行为与内容生态所构建的“整合运营场”。其底层能力与厂商版更诉求高度契合——既能够快速响应不同产品阶段的推广目标,也能通过技术+运营的组合方式,将单次版更事件打造为品效合一的“立体增长战役”,最终帮助厂商在激烈竞争中建立可持续的增长韧性。
四、2025年版更大推能力,将成为游戏厂商核心竞争力
当前游戏行业从“增量竞争”转入“存量经营”,玩家注意力成为最稀缺的资源,版本更新早已超越“内容迭代”的范畴,而是游戏拉长生命周期的决胜关键。
巨量引擎指出,未来3-5年,版更大推能力一定会成为厂商最关键的核心壁垒之一。而这种能力的建设,需要战略、技术、运营、生态和发行的多维协同,也更需要与平台形成深度共振
巨量引擎将持续以资源、工具、方法论为支点,帮厂商在新时期,完成自身从“内容生产者”到“内容创造+玩家服务者”的转型进阶,让「游戏版更」实现破圈拉新促活提收的综合作用,实现更强的生意增长。
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